AI = Artificial Intelligence 人工知能

毎日ふつうに過ごしていると、どこかで必ず目にしたり耳にしたり。
いつのまにか、そのくらい身近な存在になってしまいました。


1950年代に登場したAIは、試行錯誤と進化を繰り返し、すでに実用化された技術として世の中の仕組みに組み込まれています。

コンピュータと人工知能の役割としては、人間では実現することが難しい作業の継続性や正確性を担保することを目的としていた時代から、すでに人間の思考能力やひいては想像力を凌駕する段階にまで至っています。


その発展の歴史は、人間界のゲームのチャンピオンとの対決の歴史でもありました。


1997年 Deep Blue(IBM)によりチェスチャンピオンに勝利
2015年 AlphaGoにより囲碁チャンピオンに勝利

そして、かつては不可能であると言われていた将棋の世界でも、非公式ながらAI対プロ棋士の対戦として行われている電王戦において、AIが人間の能力に追いつきつつあります。


特にDeep Blueの時代から注目されているのがAIに気が遠くなるほどの回数反復練習をさせ、最適解を見つけ出す方法を覚えさせるディープラーニングという手法です。

将棋でも囲碁でも、ルールを覚えさせたAI同士に対局をさせ、定石や勝ち筋を覚えさせるこの方法。
実際、ディープラーニングの過程で現実に存在する定石をAIがちゃんと見つけ出すと言いますから、まさに人類の歴史の再現を短時間で一人で行っているわけです。
なかには、プロ棋士が見ても、かつて出会ったことのないような定石もあるとか。


そんな中、プレーヤー数の多いことで有名なオンライン麻雀「天鳳」において、AIが10段位を獲得したことが報道されました。
対戦成績で昇級、昇段していくこのゲームにおいて、数十万人とも言われるプレーヤーのなかで10段位に昇段したプレーヤーは130人しかいないそうです。

キャプチャ


「天鳳」は、牌譜が公開されておりディープラーニングの環境が整っていることもあって、ゲームメーカーや大学の研究室などがAIの研究開発の場として公然と利用していることでも知られていました。

そんな中、この10段位を獲得したAI "Suphx" は、正体不明ながらその強さで有名だったそうです。


さらに、この最強AIを開発したのは、あのMicrosoftであることが明らかにされました。




 
麻雀というゲームは牌の並びで役をつくり、その点数を競うゲームなわけですが、役作り自体を人工知能化していたのはすでにファミコンの時代だったかもしれません。

しかし、この"Suphx"が優れているのは、3人ないし4人で対戦し、4局(もしくは8局)を戦って勝利していることにあります。

局を繰り返すなかで、相手のほうが手の早いためオリることもあれば、迫ってくるライバルをつぶすためにわざと弱い相手に勝たせたりという駆け引きも不可欠になってきます。

そのようなところまでAIが計算した結果としての10段位ということで、ゲームAIではかなり注目されたニュースだったようです。


おもえば、パーソナルコンピュータなるものが我々の身近に登場して、まだ40年程度でしょうか。

人類の進化は爆発的なスピードで進んでいます。

あと40年後、我々は何を見るのでしょうか。